Juegos musicales (23-10-17)
Los contrarios
Verdad o mentira
Verdad o mentira
¿Te imaginas que de repente girar la cabeza de izquierda a derecha significara sí y moverla de arriba abajo quisiera decir no?


Se trata de contestar de manera contraria con la cabeza y verbalmente. Por ejemplo, hoy llevas una camiseta roja y te preguntan : '¿Llevas una camiseta roja?'. Entonces has de contestar verbalmente que sí mientras niegas con la cabeza.
Los niños/as se ponen en círculo y se hace una primera rueda de reconocimiento para probar. El maestro/a va haciendo preguntas y los niños han de contestar de esta manera. Seguramente a ellos/as les costará menos asimilar esta norma que a las personas adultas, ya que su cerebro goza de mayor plasticidad.
Después de que el maestro/a haya hecho alguna ronda de preguntas, pasará a hacerlo el primero que se equivoque y se seguirá así.
Dato curioso
En Bulgaria, mover la cabeza de arriba a abajo quiere decir que 'No', mientras que hacerlo de izquierda a derecha quiere decir 'Sí'.
El maquinista loco
Se trata de hacer un pequeño tren por parejas. El que se pone al frente es la 'locomotora' y va con los ojos cerrados mientras que el de detrás es el 'maquinista' y le dirige con los ojos abiertos. El niño/a que va con los ojos cerrados ha de hacer lo contrario a lo que diga el 'maquinista'. Por ejemplo, si dice izquierda, la locomotora deberá ir a la derecha, si le dice arriba, la locomotora se tendrá que agachar. El 'maquinista' tendrá en cuenta que la 'locomotora' va a hacer lo contrario a la hora de darle las indicaciones.
El maestro/a será el árbitro, observando a quiénes les cuesta más asimilar los contrarios y quién tiene más facilidad.
Nota: Es recomendable llevar a cabo esta actividad en un aula amplia como la de Psicomotricidad, en un gimnasio o incluso en el patio, donde podamos poner colchonetas y demás módulos blanditos. De esta manera será más difícil que se choquen unos con otros.
Hago lo que digo o hago lo contrario
Lo contrario
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Digo
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Lo
que digo
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Zona de
confort
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Hago
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Lo
que digo
|
|
Lo contrario
| ||
El maestro/a puede decir:
En esta actividad es importante que el maestro/a domine esta técnica, es decir, que se anticipe y sepa lo que hay que hacer en cada caso.
- Digo lo que digo y hago lo que digo. Ejemplo: Si el maestro/a dice 'Levantaros', los niños/as se levantan.
- Digo lo que digo y hago lo contrario. Ejemplo: El maestro/a dice 'Levantaros' y los niños/as se sientan.
- Digo lo contrario y hago lo que digo. Ejemplo: El maestro/a dice 'Levantaros' y los niños/as se sientan.
La zona de confort representa aquello que nos resulta fácil, como es reproducir exactamente lo que nos dicen (Digo lo que digo y hago lo que digo). Cuanto las órdenes del maestro/a se alejan más de la zona de confort, la actividad resulta más difícil.
Este juego requiere más madurez mental que los anteriores. Por ello sería interesante hacerlo con los niños/as de 5 o 6 años. Para los más pequeños/as no procede.En esta actividad es importante que el maestro/a domine esta técnica, es decir, que se anticipe y sepa lo que hay que hacer en cada caso.
Actividades para trabajar otras áreas
Adivinanzas con rimas
Si añadimos rima y ritmo a una adivinanza, será mucho más atractiva para los niño/as.
Por ejemplo:
'A todos doy mucho miedico
Porque soy un buen...Médico'
'Todos creen que soy palurda
Porque escribo con la... Zurda'
'Platos reparto con esmero
Porque soy un buen...Camarero'
'Si no corres, no te espero
Porque soy un buen... Autobusero'
Juego de matemáticas
Se trata de ir contando entre todos/as. Cada uno dice un número por turnos, pero no se puede decir el número 7 ni sus múltiplos. En su lugar se puede:
- Dar una palmada

- Tocar una nota en el xilófono/piano
- Decir una nota musical

El maestro/a puede hacer tarjetas con estas imágenes para sacar una en cada ronda, que indicará qué es lo que se tiene que hacer cuando a alguien le toque decir el número prohibido.
En el caso de infantil se omitiría el 7 y los números que lleven 7, ya que aún no trabajan las tablas de multiplicar. En cada ronda se puede omitir un número diferente.
Caricaturas
Es el nombre de este juego, que utiliza ritmo para trabajar diferentes áreas. Los niños/as junto con el maestro/a se disponen en círculo en el suelo del aula.
Todos los niños y niñas han de hacer una secuencia de percusión corporal, que será dar dos golpes con ambas manos en el regazo y seguidamente tres palmadas. Cuando todos y todas lo hayan pillado y lo hagan todos al unísono, empezará el juego.
El que comienza dice: 'Caricaturas'
El siguiente dice: 'Presenta'
El siguiente dice: 'Nombres de'
El siguiente dice el nombre de alguna temática (Ejemplo: Animales).
De esta manera la palabra que digan ha de encajar cuando den los dos golpes en el regazo. Las tres palmadas hacen de espacio entre una palabra y otra.
Así irán enumerando uno por uno palabras relacionadas con ese tema. Cuando al que le toque no se le ocurra ninguna dirá: 'Corta el rollo' y el siguiente añadirá: 'Repollo'
Ejemplo:
Caricaturas (2 palmadas regazo)
(3 palmadas)
Presenta (2 palmadas regazo)
(3 palmadas)
Nombres de (2 palmadas regazo)
(3 palmadas)
Animales (3 palmadas regazo)
(3 palmadas)
Por ejemplo (2 palmadas regazo)
(3 palmadas)
Cotorra (2 palmadas regazo)
(3 palmadas)
Elefante (2 palmadas regazo)
(3 palmadas)
Jirafa (2 palmadas regazo)
(3 palmadas)
Leopardo (2 palmadas regazo)
Corta el royo (2 palmadas regazo)
(3 palmadas)
Repollo (2 palmadas regazo)
A través de este juego pueden trabajarse áreas como Conocimiento del entorno (Comidas, animales, prendas de ropa), Música (Instrumentos) o Matemáticas (Números).








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